Povežite se s nama

Umjetnost

Dovođenje mumije u životu? Novi alati da bi muzeji više interaktivni

PODJELI:

Objavljeno

on

10000000000003E80000042E4504F13E@chessexperience koji su razvili francuski, britanski, njemački i grčki partneri u projektu koji financira EU bit će prikazan na Konvencija o inovacijama # EUIC2014 u Bruxellesu od 10. do 11. ožujka.

Projekt 'Iskustva kulturne baštine kroz društveno-osobne interakcije i pripovijedanje priča' (CHESS) podržan je s više od 2.8 milijuna eura financiranja od strane Europske komisije, a cilj mu je muzejsko iskustvo učiniti atraktivnim i privlačnijim za sve.

Posjetitelji muzeja diljem Europe uskoro će moći oblikovati vlastito kulturno iskustvo prije nego što uopće napuste dom ili uđu u avion.

Nova inovacija koja koristi mobilne, proširene stvarnosti i tehnologije geolokalizacije pretvara obični posjet muzeju u osobno, interaktivno iskustvo pripovijedanja.

Konzorcij akademskih, industrijskih i kulturnih organizacija širom Europe upotrijebio je ulaganja EU-a za stvaranje i razvoj mobilne tehnologije koja će turistima omogućiti da poboljšaju svoje iskustvo sudjelovanjem u osobnom, prilagođenom putovanju i interaktivnom iskustvu stvorenom od muzejskih mjesta.

Aplikacija CHESS, koja će se moći preuzeti na pametnim telefonima i tabletima, ima za cilj oživjeti prošlost na dohvat ruke, čineći kulturu i povijest zanimljivom i dostupnom svima.

Potpredsjednik Europske komisije za Europsku uniju Digitalna agenda, Neelie Kroes NeelieKroesEU rekao: "Europa ima najbolje na svijetu #kulturna baština. Novi digitalni alati nisu samo u dijeljenju te baštine, već u otvaranju naše kulture za sve. Da bi ostali relevantni, muzeji moraju biti digitalno tlo za inovacije i ekonomiju aplikacija ".

Dr. Olivier Balet iz francuske tvrtke DIGINEXT, koja koordinira projekt, rekao je: „Obilazak s vodičem linearno je iskustvo u kojem posjetitelj ostaje prilično pasivan. Uz ŠAH posjet muzeja uspoređuje se s igračkim iskustvom, čineći posjetitelje aktivnim i angažiranim u kulturnoj baštini. Posjetitelji se informiraju, ali i izazivaju, zadirkuju i zabavljaju. To je vitalno kako bi se zadržao interes mlađih posjetitelja koji su uronjeni u igre na svojim konzolama, pametnim telefonima i tabletima. Ali to također čini cijelo iskustvo bogatijim za sve ”.

Oglas

Kako funkcionira

Projekt je izgradio niz inovativnih alata koji upravo to postižu usredotočujući se na posjetitelje i dopuštajući mjestima kulturne baštine da stvaraju i objavljuju iskustva prilagođena njima. Internetskom 'CHESS anketom posjetitelja' ljudi mogu registrirati svoje interese, sviđanja i nesviđanja. Ovaj alat muzejima omogućuje izradu anketa s jednim ili više izbora i povezivanje odgovora s osobom, tj. Likom predstavnikom profila posjetitelja. 'Alat za autorski rad ŠAH' zatim omogućuje ne-IT profesionalcima, poput muzejskih kustosa i osoblja, da lako razviju višestruke dinamičke priče integrirane s naprednim multimedijskim sadržajem. Konačno, 'Storytelling engine' pokreće priču prema definiranim putovima, ali također personalizira i dinamički prilagođava ispričanu priču prema individualnim izborima posjetitelja, ažurirajući njihov profil kroz tijek priče.

Za razliku od tradicionalnih muzejskih vodiča, aplikacija CHESS svakom posjetitelju priča posvećenu priču, usredotočenu na izloške koji su najrelevantniji za njihove interese i raspoloženje, sa što manje ili više detalja. Priče se mogu poboljšati multimedijskim, 3D i igrama proširene stvarnosti, au nekim slučajevima predmeti razgovaraju i pozivaju posjetitelje na interakciju s njima.

Prilikom napuštanja muzeja posjetitelji će na web stranici muzeja pronaći suvenire, tj. Video zapis ili sliku iz vlastite priče, čime će imati osobno sjećanje koje će podijeliti s obitelji i prijateljima. Prema riječima dr. Marije Roussou sa Atenskog sveučilišta, projekt može revolucionirati način na koji se ponašamo i angažiramo tijekom posjeta muzejima.

„ŠAH ima za cilj poboljšati i personalizirati iskustvo svakog posjetitelja stvaranjem prilagođenog iskustva usmjerenog na pojedinačne volje, hobije i interese. Usmjeravajući posjetitelja na artefakte koji ga najviše zanimaju i nudeći interaktivni sadržaj poput kvizova ili igara, možemo uvelike poboljšati korisničko iskustvo. Ne samo da je to korisno za korisnika, već i za muzeje koji žele da njihovi posjetitelji imaju najbolje moguće iskustvo i da se stalno vraćaju “, rekao je profesor Yannis Ioannidis sa sveučilišta u Ateni.

Razvoj proizvoda i komercijalizacija

Proizvod CHESS isproban je u muzeju Acropolis u Ateni u Grčkoj i u parku Cité de l'Espace u Toulouseu u Francuskoj tijekom šest mjeseci prošle godine do velikog uspjeha.

Razvio ga je sedam partnera iz četiri zemlje - Francuske, Grčke, Velike Britanije i Njemačke - CHESS će na tržište predstaviti koordinator projekta DIGINEXT, dovodeći projekt iz faze istraživanja u komercijalizaciju. Koordinatori projekta predviđaju da će CHESS biti lansiran na tržište za dvije godine.

Dr. Balet rekao je: „Bez fondova EU ova inicijativa ne bi bila moguća. Doista je bila potrebna kombinacija stručnosti svjetske klase u više domena, koja u Europi općenito nije dostupna na nacionalnoj razini. S 55,000 XNUMX muzeja širom svijeta, mogućnosti za rast su na globalnoj razini. "

Michael Jennings, glasnogovornik povjerenika za europska istraživanja, inovacije i znanost Máire Geoghegan-Quinn, rekao je: "Europa ima bogatu povijest koju tehnologija poput CHESS-a može oživjeti za digitalnu generaciju i učiniti dostupnijom svima. Izgradnja više inkluzije, refleksije društva prioritet je programa Obzor 2020. koji uključuje inovacije u komunikaciji i obrazovanju europske kulturne baštine. "

Unapređenje europske kulturne baštine, čineći je digitalnom i dostupnom na mreži, čuvajući je za buduće generacije, neki su od izazova Digitalna agenda za Europu @digicultEU #Europeana.

O nama ŠAHOVSKI

CHESS (Iskustva kulturne baštine kroz društveno-osobne interakcije i pripovijedanje) projekt je koji sufinancira Europska komisija u okviru Sedmog okvirnog programa Europske unije (FP7). Glavni cilj CHESS-a je istražiti, primijeniti i procijeniti iskustvo personaliziranih interaktivnih priča za posjetitelje kulturnih znamenitosti i njihovo autorstvo od strane stručnjaka za kulturni sadržaj. ŠAH je rezultat suradnje DIGINEXT-a (FR), Nacionalnog Kapodistrijskog sveučilišta u Ateni (EL), Sveučilišta u Nottinghamu (Velika Britanija), Fraunhofer Instituta za računalnu grafiku (DE), Real Fusio (FR), Muzeja Akropole (EL) i Cité de l'espace (FR).

Pogledajte kako funkcionira CHESS tehnologija

O Europskoj istraživanja i inovacija financiranja

Europska unija pokrenula je 1. siječnja novi sedmogodišnji program financiranja istraživanja i inovacija pod nazivom Horizon 2020 #H2020. Tijekom sljedećih sedam godina gotovo 80 milijardi eura uložit će se u istraživačke i inovacijske projekte za potporu europskoj gospodarskoj konkurentnosti i širenje granica ljudskog znanja. Proračun EU-a za istraživanje usmjeren je uglavnom na poboljšanje svakodnevnog života u područjima poput zdravlja, okoliša, prijevoza, hrane i energije (vidi donju tablicu). Istraživačka partnerstva s farmaceutskom, zrakoplovnom, automobilskom i elektroničkom industrijom također potiču ulaganja privatnog sektora u potporu budućem rastu i otvaranju novih radnih mjesta. Obzor 2020. će se još više usredotočiti na pretvaranje izvrsnih ideja u tržišne proizvode, procese i usluge.

Podijelite ovaj članak:

EU Reporter objavljuje članke iz raznih vanjskih izvora koji izražavaju širok raspon stajališta. Stavovi zauzeti u ovim člancima nisu nužno stavovi EU Reportera.

Trendovi